由于大部分目前我们所看到的媒体格式比如音乐,视频,游戏等已经存在很久了,所以我们往往会认为技术是媒体表达的媒介,而忘了媒体本身就是一项技术。
例如,Spotify是一种互联网流媒体音乐服务,而iTunes是一种下载音乐服务,SiriusXM是卫星广播音乐服务,而radio是一种地面广播技术。这种描述和理解的方式忽略了媒体的经典定义:“用于存储和传递信息或数据的渠道或工具。”
虽然上述观点太纠结于理论和哲学,但所有对特定媒体类别的过去和未来的分析都必须从媒体就是技术这一事实出发。这是因为技术不仅决定内容类别,还定义了它们的业务模型并塑造了内容。正如我们所知,技术处于一个不断变化的过程中。
当唱片技术出现时,它在每秒78次转速左右稳定下来,这意味着10英寸的碟片的播放时间大约为3分钟左右。12英寸的碟片版本的播放时间大约为4分钟。这意味着在音乐诞生之后,全球的音乐有了相对统一的时间格式。
这个长度被第一个大众市场的消费媒体标准所确认:1948年推出的45转的乙烯基单片,它的播放时间大约是3分钟。由于各种基于技术的原因,音乐行业围绕这种格式(及其运行时)进行了整合。
对消费者来说,45转的碟片比78转的版本便宜得多,这一点很重要,因为唱片播放机的价格很高,而且到处都是免费的(以单曲为主的)广播,45转的成本优势使得它成为了全国各处广播电台的首选,45转的碟片的叠排技术开发,使得它更为流行,因为点唱机可以更好地提供更多的内容了。
但这同时意味着歌曲的长度从4分钟下降到了3分钟左右,因为格式不允许4分钟的歌曲出现。
随着78转和45转的物理和经济限制被新的技术取代,到后期更灵活的磁带和CD的出现,单曲的平均长度迅速增长,从1959年到1992年增加了近2分钟。尽管如此,我们现在几乎所有的曲目都符合3到4分钟的标准。几十年后,西方已经习惯了一首歌长度大约在3分20秒到4分10秒之间。
从过往逻辑上看,向数字音频的转变应该会进一步增加歌曲的长度。毕竟,对运行时不再有任何限制。然而,情况恰恰相反,技术或许已经放松了对音乐长度的控制,但技术加强了对商业模式的控制。
众所周知,iTunes将实体专辑拆分为单独可下载(和购买)的曲目。但这样做的同时,它也在惩罚那些将多个歌曲打包成一首单曲的音乐艺人。1975年,平克·弗洛伊德(Pink Floyd)决定将26分钟共9段的《Shine on You Crazy Diamond》制作成两首独立的歌;但在2005年,这样的举动可能意味着失去75%的收入——当你可以卖9件东西时,为什么要卖2件呢?如果消费者想要的只是两份1美元的《Shine on You Crazy Diamond》,那他们为什么要买整整10美元的专辑?这些激励因素自然导致艺术家们在发行新音乐时,把他们的长歌曲分成单独的和较短的序曲、插曲和片段出售。
一种新的、更具破坏性的数字音乐技术——点播流媒体的出现,大大加剧了这种行为。尽管iTunes在技术上是创新的,但它的商业模式却不是。毕竟,在20世纪50年代和60年代,消费者主要购买的都是单曲的拷贝。与此同时,Spotify和Apple Music意味着消费者不仅采用了一种新的音乐技术,而且还购买了一种完全不同的商业产品:持续访问所有已经创造的音乐。
基于用户粘性的盈利分配更公平。例如,披头士的《Yesterday》和鸟叔的《江南Style》在iTunes上出售时都能赚到1美元,即使前者在十年间被播放了2000次,后者在被购买的那个月被播放了远超前者的次数,然后再也没有播放过。我想说的是,商业模式改变得越多,激励机制和内容本身也就改变得越多。
为了支持基于用户粘性的盈利模式,Spotify及其标签供应商必须定义用户粘性。他们选择以30秒的时间(以避免意外播放或跳过曲目等)为基础进行判断。然而,这意味着10分钟、5分钟和31秒的音轨所产生的版税是一样的。
所有这些都有助于解释2019年最热门的歌曲——Lil Nas X的《Old Town Road》的非凡成功,这首歌也是排行榜历史上霸榜时间最长的单曲,连续19周位居榜首。虽然这首歌很棒,但它也只有1分53秒,大约是2019年平均歌曲长度的一半。
这意味着,聆听四分钟的歌曲所产生的平均收入是当年其他热门歌曲的两倍,排名也提高了两倍。
直到2017年,Billboard百强单曲排行榜上还没有哪一年有超过2%的单曲短于2分30秒(大多数年份都没有)。在过去的三年里,这一数字飙升到12%以上,或者说大约每八个音乐单曲中就有一个短于2分30秒。
值得注意的是,唱片公司也鼓励艺人简化他们歌曲和专辑的名字,以确保这些名字能够被优化以适应语音控制的扬声器和基于触摸屏的搜索。有五个单词的歌曲比有两个单词的歌曲更容易被误解或被自动更正。同样,语音助手也会在口音方面遇到困难,比如爱尔兰口音,甚至德克萨斯口音。难发音意味着你的内容可能会很难被选择播放。
在20世纪90年代之前,黑人艺术家和音乐迷们花了几十年的时间来争论唱片业密谋反对“都市当代”音乐,拒绝电台播放,忽视其销量。Billboard音乐排行榜多年之后采用了SoundScan,一个电脑销售数据库,只用了五个星期就证明了这一理论的正确性。
直到1991年,Billboard排行榜都不是基于实际销量或电台播放。相反,它是用(白人)零售职员估计的每周最畅销的和(白人)dj认为最热门的内容拼凑而来的。据《大西洋月刊》报道,两组人都有撒谎的理由。例如,唱片公司会向广播电台施压,要求他们支持“精心挑选的热门歌曲”,如果他们想继续准时接收最新单曲(广播电台有时也会收取贿赂,播放特定的歌曲)。与此同时,唱片公司会将库存强加给零售商,零售商则会虚报销售额,以说服乐迷购买多余的库存。
即使是注定会成功的甲壳虫乐队,也因技术的改变而提升了自己的乐坛地位。从1954年到1962年,美国共售出550万台晶体管收音机。1963年,这个安装基础数几乎翻了一番,达到1000万,其中许多是作为圣诞礼物送出的。这款新设备无处不在,它的头号内容(或“杀手级应用”)是什么?答案是甲壳虫乐队的《我想握住你的手》。这首歌恰巧在12月26日的广播剧中发行,不到一个月,这首歌就成为披头士乐队的第一首Billboard冠军歌曲,从而使他们在2月份的《埃德·沙利文秀》(Ed Sullivan Show)上亮相,并引发了披头士狂热。
60年后,晶体管收音机的重要性很容易被人遗忘,否则人们就会把它与20世纪那些创新破坏性较小的音频发明混为一谈,比如8声道或卡式录音机。然而,该设备“是60年代点燃青少年文化导火索的技术火花,”CBS曾评论道。
因为你可以把它带到任何地方,和你的朋友们分享音乐,在校园里,在沙滩上,在任何地方,以一种前所未有的方式。
当你走在街上,坐在教室后排,或者晚上躺在床上,盖上被子,你可以通过耳塞听到,这样你的父母就不会知道。
尽管音乐提供了许多例子说明媒体技术的变化如何导致商业模式和内容的改变,但由于其经济上对技术的不响应,音乐在媒体行业中仍然被认为是一个悲剧性的局外人。
看看下面的图表,它显示了在70年的时间里,音乐录制技术是如何跨越六种不同的媒体(黑胶唱片、8轨唱片、盒式磁带、光盘、离线下载、流媒体)的,但结果是行业收入最多被取代,最多被减少。尽管出现了新类型,新音效和乐器,盈利机制也发生了两次改变。
还要注意的是,核心的听音乐体验也在不断改进:磁带为录制音乐带来了便携性,cd带来了高质量和明确的音轨启动/停止,下载意味着你的整个音乐库与你一起旅行,流媒体意味着整个音乐库随时可用。
事实上,这些进步是如此之大,以至于听众们花了数十亿美元重新购买他们已经拥有的新格式的音乐,但重新购买旧音乐并不是一个增长的市场。
比较音频图表和视频,随着广播电视在电影之上的增加,有线电视在广播之上的增加,卫星和光纤视频驱动了进一步增长,现在是数字化视频。Netflix可能正在颠覆好莱坞的底层逻辑,有线电视处于历史高点,但视频收入从未如此之高。
这是因为Over-the-top的视频,就像之前的视频创新一样,不仅仅是发现了新的类型和人才。它从根本上改变了视频传输、创造和盈利,以及视频内容本身。
很明显,家庭观众的增加扩大了视频市场。然而,第一个用于传送信息的技术——广播——是最重要的原因之一。其中最主要的是无所不在的覆盖范围和无边际成本。在一个特定区域的每个家庭——以及家庭中的每个房间——都从一个发射塔接收到广播信号。此外,建立家庭或发送内容都没有成本。
这意味着广播电视很容易获得,也可能是免费的。这两个特点使电视以前所未有的速度渗透到美国市场。1945年,10个美国人中只有2个看过电视。到1950年,每10个人中就有1个人看过电视,到1962年,每10个人中就有9个看过电视。
然而,广播有明显的缺陷。例如,只有少量的广播频谱来供应仅有的几个频道。没有顾客歧视的能力——每个顾客都得到同样的服务,或者没有服务和收费。这些缺陷意味着,视频行业不是向消费者出售娱乐,而是有效地用娱乐来吸引消费者的注意力,然后通过广告将这种注意力卖给第三方来牟利。
因此,竞争的焦点不是最好的内容,而是在任何时候触及最多的观众。没有空间来容纳小众或专业节目,也没有可能冒犯广告客户的内容,而广告客户是唯一的收入来源。广播发行方式还意味着所有的内容都是现场直播的。
结果,所有的节目都正好播放30到60分钟,包括广告,广告通常告知一个广告内容的长度。
有线电视解除了许多广播技术带来的限制。电视历史上第一次有了区分不同的用户和并且对不同的用户进行收费的可能。邻居A可能没有有线电视服务,邻居B是基本等级,邻居C是高级等级。这意味着电视可以增加一种新的商业模式:消费者付费。同轴电缆大大增加了家庭同时接收视频的数量。这两个变化使得新的电视网络得以专注于服务小众人群而不是尽可能广泛的观众,包括ESPN、CNN、MTV、BET和HBO都是提供细分内容的例子。这些频道反过来又帮助说服观众放弃免费电视,转投付费电视,这也有助于增加看电视的时间。
虽然美国家庭拥有电视的比例从1961年到2010年没有增长,但使用率却从每天5小时上升到了8.5小时。没有人喜欢他们的有线电视账单,但他们肯定喜欢它给他们带来的东西。他们看得越多,花的钱就越多,这个行业能制作的内容就越多,也就发展越来越好。
专业频道还使广告商瞄准特定观众变得更容易,这有助于增加电视广告收入。与此同时,HBO利用有线电视的传播方式完全跳过了广告,这使得它可以在不受审查或编辑的情况下发行故事片,之后还可以制作带有和暴力情节的原创电视剧,这是任何广告商所不允许的。到2010年,HBO已经成为美国最赚钱的电视内容公司。
当然,电缆技术也引入了新的限制条件。安装和运营有线电视的高昂成本意味着消费者现在必须为电视付费。由于电视网络没有技术或资本自己铺设有线电视网络,它们不得不由专门的有线电视公司来充当中介作用,这些公司购买了这些网络的分销权,并向消费者收取电视网络接入费。
铺设电缆的困难和成本还有其他影响。大多数家庭都不希望自家的草坪被两家不同的有线电视公司挖开,也不希望两家不同的有线电视机顶盒接收不同的电视信号。因此,每个家庭只能从一个提供商那里接收视频。此外,基础设施成本如此之高,以至于许多市场一开始只有一家供应商——让第二个进入者复制第一个进入者的行为变得几乎没有什么意义。
这意味着电视服务市场垄断,缺乏竞争力,造成价格高昂。如果我们可以在康卡斯特(Comcast)、时代华纳有线(Time Warner Cable)、Charter、BrightHouse或Verizon之间作出合理的选择,你可以打赌,这些频道肯定会有所不同。
早期的有线电视技术也意味着家庭无法获得选定的频道,或者在技术上只能有选择地接收(因此套餐是“前50个”,然后是“全部频道”)。这最终导致了一个过度拥挤的捆绑服务。这也意味着,所有的主要媒体公司被一起捆绑出售,并共享客户——他们竞争的是时间,而不是访问权或抢夺个人客户。
数字视频的出现再次打开了技术/商业模式/内容循环。今天,一个网络可以在没有专用基础设施的情况下触达消费者(例如,多用途互联网和电视专用同轴电缆),所以他们直接单独销售。这意味着独家新闻频发,内容碎片化程度高,一些网络(如Netflix)的用户数量是另一些网络(如Epix)的很多很多倍。
OTT视频格式也改变了内容本身。随着内容转移到网上,长篇连载内容已经占据主导地位。像《绝命毒师》(Breaking Bad)和《权力的游戏》(Game of Thrones)这样情节丰富的电视剧,如果观众不能在一开始就看到大部分原创的剧集,那么这类内容平台就无法存活。如果不能在节目中途赶上进度,这些电视剧就永远无法吸引新的观众,而且每集的收视率都会下降。
与此同时,广告的删除意味着剧集不再需要围绕每4到6分钟出现一次的广告间隙进行结构设计,也不再需要将情节安排得足够刺激和/或足够有趣,以便让观众在广告结束后继续观看。同样,一个节目可以设定任意长度。
并非所有的变化都是好的。一些人认为,向连载叙事的全面转变也导致了内容过于冗长、臃肿的连续剧的出现。如果每集都充斥着广告,而且每集间隔167个小时播出,这就很难让观众继续看下去,如果他们只需要坐在沙发上等待没有广告的自动播放,也可以说让观众继续看下去变得太容易了。Netflix联合首席执行官泰德·萨兰多斯(Ted Sarandos)已经承认,流媒体可以让不那么引人注目的电视剧生存下去,他说他是HBO的一个超级粉丝,但“如果我对这部剧不那么喜欢,我可能会对它感到厌倦。”因为我每周都在等下一集的时候生气。”(克雷格·马辛(Craig Mazin)是HBO剧集《切尔诺贝利》(Chernobyl)和即将上映的HBO系列剧《最后的我们》(the Last of Us)的编剧、导演和制作人。)
类似地,Netflix也表示,用户的留存率和服务的定价权的主要驱动力是总观看时间。这意味着,基于网络的激励机制会促使制作者努力在每一部作品中增加更多内容。当然,所有的内容制作公司都希望他们的节目尽可能长时间地播出。然而,一连串乏味的剧集意味着观众不会在一周后再回来看,更重要的是,如果续订制作,流媒体电视剧背后的制作方就会在总制作成本上获得加成,所以他们也有动力延长一季。(说简单点就是多拍多得)
最后,流媒体视频的关键创新不在于它如何影响付费电视模式或内容,而在于它如何创造出全新的格式。现在美国最受欢迎的视频服务是YouTube,几乎全部都是UGC内容。除了25家传统付费电视网络,Twitch每天提供的娱乐时间比其他所有网络都多。美国TikTok的收入仍然未知,但显然很大。2019年,用户UGC视频服务的总收益超过100亿美元,约占2010年以来增长部分的25%。与广播电视、有线电视或数字电视相比,UGC内容的商业模式非常独特。
游戏是另一个与音频形成鲜明对比的地方。在这里,我们看到了持续的附加增长。新技术就像地质地层一样,彼此建立,从不需要相互蚕食或替代。
当街机刚出现时,每台成本至少需要2000美元(按2019年的美元计算,大约是6000美元),游戏的买家是商家。这将游戏玩家与那些强烈渴望游戏的人隔离开来,他们会离开自己的家,前往商店,并排队去玩游戏。共享设备的需求意味着游戏必须简短而简单,并且不能存储进程数据。这也意味着盈利必须专注于按使用付费(再次强调,技术影响内容和商业模式)。
20世纪80年代消费级游戏硬件(如主机)的引入代表了一个突破性的变化:突然间你可以在家里玩游戏,玩多种游戏,最重要的是,保存你的进度。保存意味着游戏可以拥有更丰富、更长的故事叙述,用户无需支付额外费用就可以无休止地玩游戏。这决定了多少人可以经常玩游戏、他们玩游戏的频率、游戏的可支付性和游戏内容的多样性。
而在线游戏则增加了更多的可能性。现在玩家可以在远程游戏中进行社交,而不是挤在沙发上和分屏电视上。游戏所讲述的故事可能是没有终结的,也可能是持久的——《星战前夜》和《魔兽世界》永远不会停止,即使你退出游戏,它们的运营也已经接近第三个十年了。手机游戏带来了便携性和触摸性,更不用说像《口袋妖怪Go》这样基于AR技术,它将现实世界变成了一款游戏的基础。
例如,《Roblox》在7月份拥有1.64亿玩家,游戏运行总时间超过30亿小时。然而,Roblox公司并不直接制作或发行任何游戏。相反地,《Roblox》是一个“无代码游戏平台”,它让玩家(多数是儿童)能够轻松创造、分享、甚至制作付费内容。《Roblox》通过具象化的图标方式搭建(类似搭积木)而不是让用户通过编程语言来创造降低进入门槛。在这方面,这类似于上世纪90年代微软(Microsoft)的MS DOS转向微软(Microsoft)的Windows,或本世纪头十年黑莓(blackberry)转向iphone,两者都将个人电脑变成了一种任何人都可以使用的设备。
Roblox创新的游戏制作方法带来了深远的影响:Roblox Studio制作了超过5000万款游戏,其中5000款游戏的体验次数超过100万次,超过20款游戏的体验次数超过10亿次。《Roblox》的顶级游戏《Adopt Me》在4月份拥有超过160万的并发玩家。《Roblox》共有超过200万名开发者,其中34.5万名开发者创造了利润。在2020年3月至8月间,20岁的安妮·舒梅克(Anne Shoemaker)赚了50多万美元。她现在有14名员工。
到2020年,Roblox预计开发者的总净收入将超过2.5亿美元——这些收入甚至都不是直接来自他们的游戏。Roblox Marketplace允许开发者转售他们为游戏制作的任何资产,如树、道具或3D模型,我想说这在游戏领域是全新的一种商业模式。
音频内容在所有的媒体格式里是最悲情的一个,它总是被技术改变,但改变的总是技术,它并没有像其他媒体格式那样能创造出更大的经济价值。一切就像西西弗斯的故事一样,唯一变的就是那个石头总在变,剩下的就是不断地爬山然后下山的过程。
与其他媒体类型相比,这种糟糕境遇源于音频的技术简单性。我们可以从音频接纳技术普及化远早于其他媒体格式看出这一点,制作和录制音乐比拍摄和播放电影或设计电子游戏要相对容易得多。
有人甚至会说音频比文本更简单。因为尽管印刷术比广播早几个世纪出现,但印刷文本的传播既困难又昂贵,而且无法现场传播。音频制作不仅相对容易(只要开口就行了…),无线电广播技术还意味着,无论是现场直播还是预先录制,这种音频都可以同时传递给每一个家庭,而且没有任何边际成本。
虽然音频的简便性让它在其他类别中领先,但这种技术上的易用性也阻碍了它的增长。一般来说,受到技术变化强烈影响的媒体类别比那些没有受到技术变化影响的媒体类别更有优势,我们通过技术变化增加了内容、交付和盈利的多样性看到了这一点。
在过去的几十年里,音乐在风格和类型上都发生了变化,但音乐内容本身并没有像电子游戏或电视剧那样被彻底革新、扩展或重新改造。今天的音频制作和传播比以往任何时候都多,但这种增长落后于其他媒体类别(包括文本)。虽然现在音频更容易获得,但它并没有比60年前更广泛地接触到更多的用户。
所有这些都说明了音频确实是伴随着技术变革而发展起来的。但与其他类别相比,它的时间跨度更长,选择性也更强。音乐的电子化比电子游戏早了一个多世纪,也花了更长的时间发展。此外,音频分析应该少关注音频物理上变化,多关注触达用户的方式。
虽然过去40年的音频讲述了一个令人沮丧的故事。在整个20世纪和21世纪,音频不断发现新的传播媒介、格式和盈利模式。这始于1927年的广播,它覆盖了整个国家的音频渠道,并在20世纪50年代扩展到晶体管收音机,使音频真正便携和私有化。最后通过卫星、数字商店和Spotify流媒体,音频类别的内容实际规模是一个世纪前的40倍,是50年前的两倍,自1994年以来增长了30%。
正如音频需要一个充满技术革新的20世纪一样,在21世纪,音频内容需要更多的关联性。尽管它是第一个被互联网颠覆的主要媒体类别,但考虑到时间和收入,它仍然是与互联网联系最少的媒体。地面广播电台仍然拥有超过40%的非演唱会相关收入和收听时间,而且广播电台自1930年以来就一直保持着这一业绩不变。
这是个好消息。如果收入和时间重新分配,将为大量新的内容创造者、制作公司和分销商提供资金。和往常的变革一样,盈利也会受到影响。例如,地面广播电台,不管听众人数多少,按剧目收费是固定的,而且只有歌曲的作者能得到报酬,而表演者不能。按需流媒体按听付费,所有人都得到报酬。此外,这些传统的广播电台服务按收入的固定份额支付报酬,这意味着人才的收入与分销商的收入呈线性增长。
更重要的是,技术对音频领域的影响比以往任何时候都要快。其收入模式、内容和交付方式的多样性从未像现在这样丰富。
有声读物和播客对音频来说是一个很好的开始。前者的一部分是从书籍中剥离出来的业务——这对音频来说仍然有好处。据估计,到2020年,美国有声读物的收入将达到15亿美元(约占唱片支出的15%),并将以每年15%至35%的速度增长。
播客与广播的竞争更为直接,后者仍是30%的谈线%的音乐,但Spotify和Audible/亚马逊音乐(Amazon Music)等市场领军者的巨额投资也应该会进一步促进音频市场的增长。亚马逊音乐最近宣布了几个音频节目的开发,包括威尔·史密斯(Will Smith)和DJ哈立德(DJ Khaled)的节目,这也会进一步推动该市场的增长。
到1961年,电视在美国实现了全面普及(90%),平均每个家庭每天看5个小时电视。在接下来的40年里,电视从免费变成每月至少花费60美元。虽然许多家庭对被迫购买的多余频道的数量表示不满,但有线电视套餐中内容的多样性和部分高质量内容使他们的观看时间增加了近75%。在音频方面的投资也会产生类似的影响,同时Spotify也可以提高收费价格(从而提高行业收入)。
同样,我们需要考虑的是,当今全球点播音乐流媒体平台如何在现有基础上扩大规模。1940年,普通家庭每天收听收音机的时间超过5个小时。到1960年,这一数字下降到2小时——其中大部分是在汽车上(在家收听的主要是体育)。这种下降,再加上人们对live music的需求,使得任何传媒公司都不可能提供音频为基础的内容和服务。当然,音频可以被压缩到黑胶唱片上,从而消除了直播时间的限制。但是在黑胶唱片上发布每周或每月的音频系列是非常昂贵的,尤其是与基于印刷的内容(如漫画、周刊或报纸小说)相比,这意味着广告收入的丢失。
今天,向全国听众提供音频故事比以往任何时候都容易。主要有两个上传点(Spotify和苹果,而不是数百家广播电台)和两个访问点(Spotify和苹果,而不是多个调频频道),两者都提供点播播放。五年前,Serial证明了这种新型音频模式的潜力,自那以后,又有4000多万美国人采用了点播音频流媒体服务。
Spotify最近与漫画出版商DC Entertainment达成了播客协议。DC的最后一部音频原生电视剧结束于1951年,那是《独行侠》在电视上首播两年之后,也是电视时代非正式开始的三年之后(1948年的《埃德·沙利文秀》)。当然,在大片制作和电子游戏比以往任何时候都要大的时代,人们会怀疑这种音频服务机会的市场太小,但重要的是,这对音频来说是一个全新的、净增量的机会。值得注意的是,现在播客听众中只有不到5%是叙事小说内容的听众。
低成本、无所不在的基于RSS的播客传播无疑是该媒体迄今为止维持增长的原因。如果没有它,就很难出现Pod Save America或Serial,分发剧集的难度会高很多,用户也很难养成听播客的习惯。但是RSS也是一个限制因素,RSS标准只允许分发一个文件的单一版本(不能更新),而且几乎不返回任何受众端数据,没有详细的内容检测数据,这就意味着没有动态广告插入或编程式广告的潜力,同时也没有很强的交互性。如果你是今天的播客迷,这似乎没什么大不了的,但手机短信的演变是一个有趣的可以作为参考的对比研究对象。
得益于GSMA维护的标准,短信服务在20世纪90年代末和21世纪初开始蓬勃发展,该标准确保了所有国家、所有网络上的所有移动设备都能发送、接收和读取短信。然而,正是后来向私密消息应用的转变,在消息方面带来了难以置信的、很大程度上出乎意料的创新:从读取收据到基于照片的消息、过滤器、Snap的Story、自动删除消息、头像、gif等等。如果这些功能的引入依赖于GSMA的全球联盟,那么它们今天可能不会存在。为此,一个像Spotify这样的领先市场的封闭平台很可能会给该行业带来可观的提升和收入增长。
在近期,Spotify展示了它蓬勃发展的机遇。该公司的自助式播客创作平台Anchor现在允许播客制作者立即将Spotify的4000万首授权歌曲整合到他们的节目中,而无需管理授权、版税等。这意味着任何人都可以成为成熟的DJ,制作自己的电台节目。此外,音频制作者可以在他们的报道或讨论中随心所欲地提供尽可能多的音乐(以及尽可能多的个人曲目),而不需要只谈论一首歌曲或将播放时间限制在几秒钟之内。Spotify的互动平台还允许用户立即将他们听到的歌曲片段添加到他们的音乐库中,或者暂停播客来听完整首歌。
尽管上述技术和管理复杂,但Spotify的创新相对温和。音乐在专业广播节目中已经存在了一个世纪,消费者能够在互联网上播放单独的歌曲也已经有十年了。将音乐引入UGC广播节目,并将网络播放整合到这些节目中,都是渐进式的。想象一下,当我们转向像Snapchat故事或瞬息即逝的照片那样真正新奇、不同、意想不到的事物时,最终发生了什么?今天的播客和广播节目在概念上仍然根植于几十年前的技术基础上,这些技术带来的限制正在迅速地被Spotify解开。
基于对新技术的判断,我认为远程和虚拟音乐会有很大的潜力。一般来说,现场体验往往是媒体和娱乐行业最有价值的内容之一。如今,几乎所有仍然存在的传统付费电视的价值都来自(并依赖于)体育直播和新闻直播。几乎所有的顶级电子游戏都是基于即时在线体验,这也是行业增长的原因。尽管体育直播的电视转播权费用大幅增加,但在过去十年中,门票收入仍然是美国大联盟最大的收入来源。
现场表演类的内容之所以能产生如此高的溢价,是因为它增加了标准媒体体验的程度——从FOMO到更大的沉浸感,一种具有冲动的参与感和社区感。我们在剧院比在家里笑得更多,在家里有伴侣在身边比独自一人笑得更多,这都是有原因的。
尽管如此,Live music只占音频收入的一小部分。2019年现场音乐会收入达到98亿美元,不算小,但远远低于付费和广告支持的音频节目收入,只占消费者音乐总支出的四分之一,不到音频总收入的五分之一,至于现场阅读或播客录音,这方面没有任何收入。
这种相对表现不佳并不是因为观众对现场音频不感兴趣,而是因为很难扩大现场音频体验和提高收益。
考虑一下现场体育和现场音乐会的区别。一般来说,现场活动的质量会随着观众离主舞台越远而下降。但对于音乐会来说,体验会随着距离的增加而呈指数性递减。例如,音乐会没有超大型舞台供听众跳舞,也没有良好的专业音响效果(毕竟,音乐会的大部分收入都来自为体育赛事而建的场馆)。大多数球迷更愿意在球场旁观看NFL比赛,而不是在球场上端观看,但在上端观看的体验感和音乐会比那还是强多了。
此外,坐在更靠后的位置并不意味着失去粉丝群体的支持(“挥手”和欢呼响遍所有区域)。事实上,许多最优秀的铁杆球迷都在流血,因为他们负担不起每周看三场场边比赛的费用。然而,许多泰勒·斯威夫特的死忠粉每一两年就能攒够钱买一张VIP门票。此外,体育赛事的观众席一般都是360度,而音乐会的观众席只有150度(没人愿意盯着表演者的脑勺看)。
与现场体育比赛相比,音乐会对观众个性/行为的适应范围也相对狭窄。Kanye的粉丝要想坐下来欣赏现场演唱会,唯一的办法就是他们有钱买得起包厢。这意味着许多想去听音乐会的人只能通过下载他们最喜欢的艺术家的专辑或在Spotify上更多地播放他们的音乐来支持他们。乐迷只有很少的机会(如果有的话)见到他们最喜欢的艺术家。
此外,音乐会的运作也存在相当大的摩擦。举办音乐会不仅需要相当大的努力,而且大部分都是重复的工作。每个城市都有新的场地预订;独立的市场营销和门票销售活动;设备拆包,设置和测试,拆卸和重新包装设备,等等。在同一个体育场每周举办两到三次体育赛事,从运营上看要简单得多。当迈阿密热队一周内在三个城市打篮球时,每一场比赛都是不同的,而且意义重大,但几乎所有巡回演唱会的目标都是每晚提供相同的演出和曲目。
这些规模问题不仅有助于解释Live music在音频行业的微薄价值,也有助于解释演唱会收入在过去10年的增长曲线年以来,美国演唱会的实际收入增长了70%(43.5亿美元),其中超过四分之三的增长来自前100名以外的巡演。毕竟,泰勒·斯威夫特(Taylor Swift)不可能每周去更多的城市,也不可能比现在更有效率地出行。这意味着泰勒在美国三线城市甚至世界二线国家的数百万粉丝将永远没有机会见到她。
非头部的艺人也同样受到限制,尽管Live music正在增长。许多艺术家有成千上万的粉丝都想看一场现场表演,但这些粉丝的分布太分散了,巡演在经济上不划算。
曾有一段时间,唱片公司和HBO等付费电视网络希望通过在家观看前100名的巡演来吸引观众(可能还会按观看次数付费),这会解决现场音乐会面临的许多现有的难题。然而,即使是最忠实的粉丝也拒绝了这样的广播,因为电视机只能提供糟糕的音频,而且在观影体验上也没有什么改进。这与体育直播不同:体育直播有播音员的解说、屏幕上的图形解析、休息时的专家分析等内容都增强了在家观看的体验。
数字音乐会永远缺少现场表演的灵魂元素,但是,理解技术如何解决上面列出的难题是很重要的。最明显的是,这些数字内容是完全可复制可扩展的。制作和舞台设计,无论多么复杂,都可以运行一次并接触到全球的每一个粉丝,或者被重新用于针对单个细分市场(如比利时)、细分市场(新粉丝或超级粉丝)或观众(德语粉丝)。尽管有这么多种排列方式,泰勒·斯威夫特每年都可以举办几十场演出,不需要花费太多精力、时间或旅行。在全球只有5000名粉丝的艺术家终于可以通过他们的现场表演赚钱了,即使在他们居住的100英里内没有一个他们的粉丝。
但最重要的是数字/远程音乐会的兴起将如何改变音乐会本身。从历史上看,在家观看音乐会是音乐会完结后才考虑制作出来的;内容利用现场活动的镜头重新制作,在很多情况下,是在现场音乐会几周到几个月后才发布的。然而,如今,这种直播几乎总是直播的,特别是在COVID-19大流行期间,是专门为在家观看的观众制作的。这一点,再加上流媒体相对于音频所提供的个性化和互动性,意味着在家听音乐会的体验可以首次在体验上优于“真实的演奏会”。
例如,在家观看的观众可以对下一首歌进行现场投票,可以集体操作舞台灯光或数字乐器,甚至可以通过画中画现场观看表演者的表情。虚拟商品的引入也意味着,在家参加音乐会的人也可以购买一些商品,比如一件巡演t恤,这些商品从前只有参加音乐会的人才能购买。当然,数字演唱会更容易防止黄牛和跳过许多中间商,从而让艺人在门票收入中占有更大的份额。
2018年11月,1100万人参加了《堡垒之夜》中的Marshmello演唱会,还有数百万人通过YouTube、Twitch和其他社交平台观看了该演唱会。Epic并未为此活动收费,但如果它收费,多数人会将其视为游戏里的内容付费。当然,Epic在活动中出售的游戏道具也可以算作游戏的收益。
现在几乎所有的音乐会都变成了“虚拟的”——通过Twitter的视频播放器Zoom或Facebook Live进行分发。认为这些虚拟音乐会是游戏的内容的人是错的,《堡垒之夜》的演唱会已经从“复制现实世界”(如舞台、舞池、投影屏幕)的体验,演变为和现实世界的脱钩。2020年4月,特拉维斯·斯科特(Travis Scott)的演唱会在游戏中吸引了2800万名观众,每个人都穿越了时间和空间。很快,《堡垒之夜》的演唱会可能会使用动态捕捉技术来完成,最终大家会意识到这就是Live Music,因为技术已经可以完全支持这一切的发生。
远程/数字/虚拟音乐会的兴起将改变音乐行业的一切。改变的不仅仅是现场音乐是如何制作、传播和盈利的,甚至表演的顺序,甚至指定为谁表演都可以做到。它也将改变制作,分发以及运营宣传的整个产业链。
在《堡垒之夜》中,你现在可以在和你的小队驾驶汽车或直升机战斗时,收听Spotify榜单里的热门歌曲。我们会发现虚拟世界里的边界正在被打破,“次元壁”会被击碎。
类似地,《堡垒之夜》现在允许玩家邀请好友加入游戏音频聊天,即使他们当时并没有玩游戏。例如,一个正在开车或坐公共汽车的朋友可以“调频功能”与一群在家玩主机和PC游戏的朋友交谈。
TikTok在音乐内容创造和分发机制上来说是一款令人难以置信的创新产品。最近,一个基本不知名的独立TikToker制作的视频让Fleetwood Mac的《Dreams》自1977年以来首次登上了公告牌排行榜。今年早些时候,数百万人通过TikTok击鼓挑战发现了菲尔·柯林斯的《In The Air Tonight》。
上述技术特点也不是TikTok独有的。所有主要的社交平台,如Twitch, Facebook和Roblox,现在都提供给创造者使用“专业音乐”作为他们“用户生成内容”的一部分的能力,而且这么做没有额外的成本。这对艺术家来说意味着全新的渠道、新的收入来源和被曝光的可能。
从宏观角度来看,值得注意的是,虽然还没有人完全做到一个音频中的UGC平台,但全球最大的视频平台(YouTube)就是基于UGC。最大的电子游戏《Roblox》也是基于UGC。最大的新闻出版商(Facebook)同样是UGC。在很多情况下,一首热门歌曲是由无数的样本、节拍和声音组成的,这些声音都是由创作者拼凑而成的。
回到Lil Nas X的例子上,他的老城路《Old Town Road》是基于他从一位匿名音乐家那里买来的30美元(也是年久的)的音乐(这位音乐家自己重新制作了九寸钉“Nine Inch Nails”十年前的歌曲)。然后Lil Nas X用偷来的软件创作了《Old Town Road》,然后自己发行了这首歌。今天,与游戏和视频(如YouTube)相比,音乐制作软件和工作流工具仍然相对不发达,但许多软件,如SoundCloud、Anchor和Splice正在解决努力这个问题。
近年来,我们看到了空间音频,苹果AirPods,数字对讲,音频冥想(如Headspace,我是投资人之一),以及社交音频体验,如Discord和Clubhouse。这就是音频在2020年成为潜力最大类别的原因之一。它不仅比过去几十年增长更快,而且多样化和变化也更快。